『ARMS』評価/レビュー。両手がバキバキに痛いが、アームズは救済だ

任天堂『ARMS』

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『ARMS』評価/レビュー。両手がバキバキに痛いが、アームズは救済だ

ニンテンドースイッチ対応の新・格闘ゲーム『ARMS』で遊んだ感想。ARMSは格闘ゲームが苦手な人のための「救い」である。伸びるパンチの絶妙に遅いスピード感のおかげで相手の動きを予測しながら戦える。ただしマジになりすぎると両手の指を全てぶっ壊してしまうかもしれない…。

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(このページでは、任天堂株式会社を代表とする共同著作者が権利を所有する画像を引用しております。© 2017 Nintendo)

評価の概要:格ゲーが苦手な人のためのゲーム

『ARMS(アームズ)』はとても素晴らしい格闘ゲームです。なぜなら格闘ゲームが苦手な僕でも楽しめるからです。スピード感が絶妙です。

ARMSは伸びる腕を駆使して戦うゲームです。パンチを当てようとする行為にはシューティングゲームに通じる部分があります。

ARMSは伸びる腕を駆使して戦うゲームです。パンチを当てようとする行為にはシューティングゲームに通じる部分があります。

オンラインマルチプレイは1対1で戦うランクマッチが一番面白いです。両者が本気で戦うからです。ARMSではおすそ分けプレイもできるので、友達や家族と一緒にマルチでわいわい遊ぶのもアリでしょう。

気になるところがあるとすれば、手が痛くなる点やコンテンツの少なさでしょう。アップデートで改善してくれると嬉しいです。

ARMSはクイズ的

ARMSの素晴らしさは「相手の動きをよく見て適切に攻撃・防御・ダッシュ(回避)を行えば反射神経がにぶい人でも勝てる」ところにあると思います。

たとえば相手が地面に足をつけている状態だと、攻撃は簡単にかわされます。パンチや必殺ラッシュを確実に当てるためには、相手が地面に着地する瞬間や、両腕を突き出して「掴み投げ」攻撃をした時にできた隙を狙うくらいしかありません。

要するにARMSは「隙を作った者が負ける格闘ゲーム」なんです。なので相手の行動をよ〜く見ていれば相手のクセを発見でき、それが隙を見つけるきっかけになります。

相手の隙を見つけて「正解のパンチ」を繰り出していくのは、クイズにちょっと似ているのかもしれません。

ジャンプ=チャンス

ジャンプ=チャンス

格闘ゲームが苦手な人でも楽しめるスピード感

ARMSは鉄拳とかストリートファイターとか、そういったガチ系の格闘ゲームと比べたらゲームスピードがゆったりしています。だから簡単に相手の攻撃を避けられます。

ARMSの場合は腕が伸びます。パンチが相手に到達するまでの時間が従来の格闘ゲームと比べて圧倒的に長いです。なので相手の動きを予想しながら戦えます。

この「相手のことを考えられる余裕のあるスピード感」が、格闘ゲームが苦手な僕でもARMSを受け入れられる要因の一つになっていると思います。

最高難易度のARMSグランプリが地獄のような難しさ(でも楽しい)

ARMSグランプリという、10人のCPU(コンピューター)に勝ち抜くとクリアとなるモードを、最高難易度の難しさ7で一応クリアしました。鬼のような難しさでした。

難易度は7段階あります

難易度は7段階あります

でもスピード感がゆったりしているARMSだから、格闘ゲームが苦手な僕でも全然楽しめました。

スピード感がゆったりしていると言っても試合中はそこそこの速さで攻撃・防御・回避の判断を行わないといけませんが、ARMSの場合は全然許容範囲内です。

ただ、使用するファイター(キャラクター)によってはグランプリの難しさがハネ上がるかもしれません。僕はバイト&バークというファイターで最高難易度のグランプリに挑戦しましたが、最初に当たったマスターマミーが異常な強さでした。

マスターマミーが本当に強かったです。でも他の人は余裕で勝利しているようなので、自分の腕のなさを恨むべきでしょうか…?

マスターマミーが本当に強かったです。でも他の人は余裕で勝利しているようなので、自分の腕のなさを恨むべきでしょうか…?

恐らく10回以上はKOされたと思います。ラスボスには20回以上は殺されました。負けたのに何度でも這い上がることが出来たのはARMSのゆったり仕様のおかげだと思います。

攻略のコツは距離感?

ARMSをプレイしていて思ったのは、相手との距離感が勝敗を分ける要因の一つになっているのではないか、ということです。

使用するファイターにもよるかと思いますが、スピードが遅いファイターは、なるべ相手と距離を置きつつパンチを繰り出していく作戦が最も勝率が高いように思います。

ARMSでは攻撃すればするほどエネルギーが貯まり、エネルギーが最大になると必殺ラッシュが使えるようになります。必殺ラッシュを当てればかなりのダメージになります。

通常のパンチは大抵かわされますが、必殺ラッシュの場合はタイミングさえ見極めれば容易に当てられます(もちろん焦らないことも大事)。

スピードの遅いマスターマミーやバイト&バークは相手に距離を詰められると掴み攻撃をくらってしまう傾向にあるので、基本的にパンチがギリギリあたる距離を保つのがいいのかな、と感じました。

動きの速いニンジャラとはこれくらいの距離で戦うとあっさり勝てることも

動きの速いニンジャラとはこれくらいの距離で戦うとあっさり勝てることも

マスターマミー+ビッグパンチが強い

ちなみに僕はマスターマミーとビッグパンチの組み合わせが一番好きです。距離感に気をつけながらビッグパンチを左右交互に繰り出してエネルギーをため、必殺ラッシュ狙いで勝ちに行くのが堅実で、ランクマッチでもよく勝ててます。

ビッグパンチはアームの中でも一番重い方なので、マスターマミーがガードして回復している時に掴み投げ攻撃をされても、ビッグパンチで相手のアームをはじき飛ばせます。

ただし素早さの高いファイターとの戦いでは、距離を詰められた状態だと高確率で掴み投げ攻撃が決まってしまうので要注意。

あくまでも相手との距離感に気をつけていればの話ですが、マスターマミーとビッグパンチの組み合わせはなかなか強いと思います。

コントローラーを通常使用すると両手の指に負担が掛かる

コントローラーを使用してのプレイは少し厳しいものがあります。あまりにも真剣に戦いに集中してしまうと、手に余計な力が入り、その力はコントローラーを通じて反動として両手の指にはねかえります。ランクマッチの後には指がバッキバキに痛くなるのです。

Joy-Conを切り離して片方ずつで持つ「いいね持ち」なら指の痛みを回避できるかもしれませんが、「いいね持ち」でランクマッチを勝ち抜こうとするのは正直論外だと思います。「いいね持ち」だと腕を振る必要がありますし、体力の消費が大きいです。細かい動作を行うなら従来のコントローラー操作の方が向いています。

追記
「いいね持ち」でランクマッチの最高ランク15(ブラックホール級)に到達している人もいるので、「いいね持ち」も意外とアリなのかもしれません。ただ個人的にはProコントローラーでやる方がしっくりくるんですよね…。

コントローラーの通常使用の場合、ガードする時に左スティックを親指で押し込む必要があるのですが、これが最も指に負担を与える行為になっています。なのでガードを別のボタンに設定することが出来れば最高です。ボタン設定が出来ればこれ以上何も言うことはないです。

最後に:コンテンツとキャラの少なさを改善希望

問題なのはコンテンツとファイターの少なさ。ARMSは友達や身内と遊ぶにはもってこいのゲームですが、たとえランクマッチが白熱する楽しいゲームモードだとしてもやり続けると手が痛くなりますし、同時にちょっぴり飽きてきてしまいます。

飽きたところで他にあるのはそうでもないゲームモードばかりですし、グランプリをクリアしたらランクマッチか友達と遊ぶくらいしか遊ぶものがないです。

それでも全然かまわないのですが、なんだかちょっと物足りないです。個人的には魅力的なファイターを増やして欲しいなぁと思っています。

でも、格闘ゲームが苦手な僕からしたらARMSは「救済」です。最近はスト2と鉄拳7のランクマッチでボッコボコにされて萎えてました。しかしARMSは反射神経だけではなく、判断力が占める割合が大きいので楽しめてます。

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