縛りプレイ上等!Fallout4感想/評価/レビュー(ネタバレ無し)

【ストーリーのネタバレ無し】Fallout 4(フォールアウト4)の良い点や悪い点、評判を軽くまとめた。主にシステム面についてFallout 3/New Vegasと比較しつつ、メインクエストクリア後の感想を書いた。縛りルールを課して超極悪人として遊んだプレイ日記も。

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『Fallout 4』の評価・評判について

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Fallout4は面白いのか、つまらないのか。神ゲーなのか、クソゲーなのか。それとも「まあまあ」なのか。

海外レビューなどで絶賛されている『Fallout 4』(フォールアウト4)。メタスコアでは84点を記録。バグが散見されるといった問題点があるものの、Steamでの評価・評判は「非常に好評」(記事執筆時点)となっています。意外と否定的な意見が多い。

20時間ぐらい掛けてメインストーリーをクリア。PC版を英語字幕・英語音声でプレイしました。フォールアウト4の良い点や悪い点について、体験をふまえて感想を述べます。

ストーリーの核心的ネタバレはありません。ゲーム画面を撮影したスクリーンショットを多数のせていたり、ゲームのシステムについて説明する部分もありますが、これから遊ぶ人のために、プレイ体験をなるべく損なわないよう配慮しています。

『Fallout 4』とは

フォールアウト4は、ベセスダ・ゲーム・スタジオ(Bethesda Game Studios)が開発し、ベセスダ・ソフトワークス(Bethesda Softworks)が発売した『Fallout』シリーズの五作目。ベセスダ・ゲーム・スタジオは『Fallout 3』 『The Elder Scrolls V: Skyrim』(スカイリム)などの開発も手がけています。

フォールアウト4は、核戦争後の荒廃した世界が舞台のオープンワールドRPGです。一人称視点と三人称視点でのプレイが可能。プレイヤーの行動と選択でストーリーが大きく変わるシステムを採用しています。

ロックピックによる窃盗、ステルスモードを利用した暗殺、ターミナル(パソコン)をハッキングできるなど、モラルに反する行為が可能なところが大きな特徴です。また、今作の舞台はアメリカのマサチューセッツ州ボストンとなっています。

戦闘面では、スローモーションになっている間に敵の部位を戦略的に選択して攻撃できるV.A.T.S.システムが主な特徴。

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育成面では、キャラ作成時にS.P.E.C.I.A.L.(Strength、Perception、Endurance、Charisma、Intelligence、Agility、Luck)という能力値をそれぞれ個別に決められる。レベルキャップは無限。レベルアップした時にパーク(Perk)と呼ばれる特殊能力を取得し、キャラを自分好みに成長させられます。

良い点

着実に改善されている

『Fallout 3』、『Fallout: New Vegas』(ニューベガス)と続く今作では、前作と比較して多くの不満点が改善されています。フォールアウトシリーズで人気を博した、全体的に機能改善するModの「Fallout 3 – Wanderers Edition (FWE)」や「Project Nevada」の良い点を、うまく吸収しているといった印象。

例えばスプリント。今作からはModを入れなくても、AP(アクションポイント)を消費して一時的にダッシュできるようになりました。さらに、コンパニオンに不死属性が追加されたり、いちいちModを入れなくても済むことが多くなった。

アクションはマシになった

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前作のニューベガスまではアクションが微妙でした。動きの一つ一つが不自然だったのです。しかし今作では、「アクションの見た目」がマシになった。

戦闘におけるアクションも改善されました。近接戦闘では、敵の攻撃をタイミングよく武器でガードしないと、ノックバックをくらうようになった。このおかげで、接近戦では常に緊張が伴うようになりました。武器を適当に振り回しているだけでは、攻撃をモロに食らってしまう。

しかし、近接戦闘縛りでプレイしていると、『ダイイングライト』(Dying Light)みたいになってしまう。近接戦闘に限っては『ダイイングライト』の方が爽快なので少し残念。弾がなくならない限り、自分で縛りルールを作っていかないと、近接武器を使う機会がほとんどない。縛りルールがあれば魔改造バットを存分に振れるので、それもまた自由度の一つか。

参考:ダイイングライト感想&レビュー。これが神ゲーか…長年の夢が実現したような感覚

単純化されたRADシステム

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今作からは、RAD(放射能)を受けると最大HPが減るようになりました。気をつけて探索しないと体力が減っていきますし、そうなると戦闘で不利になります。

前作まではRADが一定値を超えると死亡するという仕組みでした。これだとRADを受け続けても「平常心」で探索を続けてしまうことが多かった。ステータスにペナルティが付くというのも、直感的に分かりにくかった。

しかし、体力とRADを結びつけるというシンプル化によって、戦闘でも探索でも油断できなくなりました。左下の体力バーを見ればどれだけRADを受けてしまったのか一瞬で分かるし、RADを受けすぎて赤くなった体力バーは、これはこれで心地よいストレスを与えてくれます。

『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』の大型Mod『SFPS』のように、天候の変化によって核の嵐が起きるようにもなりました。嵐がくると、一定間隔でRADが上昇していく。これを回避するためには、屋内に避難するしかない。

このように、RADが増えると体力が減るという簡素な作りは、戦闘だけでなく、何気ない探索にも緊張感を与えてくれます。

格段に進歩した演出

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重要NPCとの会話では、大人気RPG『The Witcher 3: Wild Hunt』(ウィッチャー3 ワイルドハント)のように、NPCの顔と姿が強調されるようになりました。つまり、カメラワークが映画やドラマのようになった。このような表現は、没入感を高めてくれる。

そして、NPCの登場や重要な場面はいちいちカッコイイ。グールやデスクローの挙動もそうですけど、今作では細かい部分も含めてほぼ全て作りなおされています。核シェルターの「ボルト」(Vault)の内装も丸っきり変わりましたし、これはもう、フォールアウトをリビルド(再構築)したと言ってもいい。

思わず「うわぁ!」と叫んでしまうような驚きと展開もあり、ボス戦は心躍る演出になっているのも良かった。不自然な演出はほとんど無くなったし、演出面においては格段に進化しています。

しかし、「最近のゲームのレベルまでようやく追いついてきた」といった感じ。もう少し独自性を見てみたかった。もちろんフォールアウト4は、これはこれで独特なんですけど。

参考:歴史的名作な風格『ウィッチャー3』クリア後レビュー(ネタバレなし)

NPCが雰囲気を盛り立ててくれる

ウェイストランド(荒野)を冒険していると、遠くの方でもNPCたちがNPC同士で勝手に、そして派手に戦ってくれることが多くなった。鎧のようなパワーアーマーを着たBrotherhood of Steel(BOS)の一団が、スーパーミュータントと戦っていたり、グールとレイダーが死闘を繰り広げていたりしているのです。

こういうのって、すごくそそる。遠くの方から銃声が聞こえてくると、その方向へついつい行ってみたくなる。事件現場に到着した瞬間、戦闘に巻き込まれてしまうこともありますが、むしろそのワクワクのために駆けつけてしまう。

プレイヤーに考えさせるクエスト

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前作までは、とりあえずマーカーの方向へ進んでいけばクエストを解決できました。これには「分かりやすい」というメリットがあるものの、「おつかい感」が増すというデメリットもセットで付いてくる。

しかし今作では、前作の問題点がほぼ解決されています。例えばあるクエストでは、自分で暗号を解かないといけない場面があります。謎について強制的に考えさせることで、ゲームにより熱中させることに成功している。

これにはクエストの解決方法が分かりにくくなったり、クエスト自体が面倒になるというデメリットがあります。しかし、おつかい感が薄まるというメリットの方が遥かに上回っているので、全く問題ない。

メインストーリーはミステリー小説的

『Fallout 3』では、メインストーリーよりもサイドクエストの方が不謹慎で面白かった。『Fallout: New Vegas』では派閥間の争いに焦点を当てられていて、多くの分岐があった。

フォールアウト4のメインストーリーは、『Fallout 3』と『Fallout: New Vegas』のうま味を抽出したような感じになっています。プレイヤーのモラルを問う「選択肢」は健在でしたし、感情を上げたり下げたりさせる「語る技術」と、「人を道から外れさせる誘導」が輝いていました。

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謎を追う過程とその結末は、ミステリー小説のよう。『かまいたちの夜』のようなミステリが好きな自分にとっては、納得の物語でした。嘘です。納得できなかったこともあったので、人格的に問題のある行動に走ってしまうことも多々ありました。ストーリーに納得いかないなら、自分で混沌にしていけばいいのだ。そういう逸脱ができるのも、Fallout4の魅力。

主人公が多くを語るようになったけど、全然アリなんですよね。「お前、その顔でそんなこと言うか!?」みたいな展開に吹き出してしまうことがあったから。

メインストーリーのクリア後は、放心状態のまま平和について2秒ほど考えこんでしまった。自分に正直になり過ぎたせいで彼らは……まいっか。

ハック・アンド・スラッシュのようなドロップシステムはアリだ

『Diablo』シリーズのようなハクスラ要素も、軽い形で追加されました。敵を倒すとレアアイテムをドロップするシステムです。今作の場合、伝説的(レジェンダリー)な敵しかレアアイテムを落としません。これ、意外と良いと思うんですよね。レアアイテムはやっぱり欲しいし、ゲットできた時は素直に嬉しい。

ただ、ハクスラ要素はすごく弱い。実験的に実装したという印象。確かにハクスラ要素が強いと全く別のゲームになってしまうし、軽めに抑えたのでしょう。

スキル制の廃止とランク制の採用は正解

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フォールアウト4からは、スキル制が廃止されています。例えばスピーチスキルを100まで上げたり、そういうことができなくなりました。そのかわり、各パーク(特殊能力)のランクを上げていくという「ランク制」に変わりました。レベルが上がったら、数あるパークの中から一つ選んで、そのパークのランクを上げていきます。

これは非常に良い。スキル制だと、ゲームが簡単になりすぎることがあるからです。例えば序盤から銃スキルを最大まであげれば、冒険が楽になりすぎてつまらない。

しかしランク制だと、簡単になりすぎることはない。レベルアップしたとしても、特定のパークを短期間で最大までランクアップさせることは難しいからです。少なくとも序盤から中盤までは。

要するに、一芸を極めるためにはかなりレベルを上げる必要があります。なので、序盤から銃の達人になるのは不可能です。

ランク制の採用によって成長システムがシンプルになったし、ゲームが簡単になりすぎてつまらなくなる現象をうまく回避できている。つまり、序盤から終盤まで絶妙な難易度で遊べるようになったのです。Mod無しの状態なのに、このバランス加減は素晴らしい。それでも簡単すぎるというなら難易度を上げればいいし、Modを導入すればいい。

サバイバルシステムの廃止は、テンポを良くした

ニューベガスのハードコアモードでは、時間が経つと喉が乾いたり、お腹が減ったり、寝不足になったりするというサバイバルシステムが採用されていました。サバイバルが好きな人もいるでしょうけど、個人的にはナシ。なぜなら、ゲームのテンポが悪くなるからです。

いちいち食事を取ったりするのは面倒だし、本当はクエストと戦闘に集中したい。ハードコアモードの方が世紀末な雰囲気があって良いのは分かりますが、そういうのはDayZとかH1Z1などのゾンビサバイバルMMOで十分堪能できます。要するに、ストーリーに集中したいから水分補給とかで邪魔されたくないんです。

フォールアウト4にサバイバルシステムが無くて本当に良かった。サバイバルしたい人はそういうハードコア系Modを入れればいいんじゃないですかね。

どちらともいえない点

パワーアーマーがジョークグッズになってしまう

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パワーアーマーの防御力は高い。パワーアーマーがあれば、十人力ぐらいの勢いで敵を倒していける。貴重アイテムの「フュージョンコア」が尽きるとパワーアーマーを着て戦うことは不可能になるので、バランスは取れている方ではあります。

ただ、パワーアーマーの存在を忘れてしまうんですよ。「パワーアーマーは拠点に置きっぱなし」ということが多々ありました。重要な場面で使いたいと思っていても、頭の中は目の前のことで一杯なので、パワーアーマーのことなんて忘れている。

最高難易度の「サバイバル」にしているなら積極的に使っていった方がいい。しかし、中難易度程度だと無双できてしまう。難易度によってはパワーアーマーはジョークグッズ化してしまうのです。扱いが非常に難しい。自重しないと、ゲームがつまらなくなってしまう可能性がある。改造すればジェットパックを取り付けることも可能だし、ロマンはあるんですけどね。

選択肢の多様性が失われた?

NPCとの会話で出る選択肢が少なくなった。多くても四つの選択肢は出てくる。スピーチの成功率がどれぐらいあるのかが分かりにくくなったし、不満に感じる人も多いかもしれない。

ただ、選択肢が四つしかなくても、その後の会話でも選択肢が連続で登場してくることもあるし、分岐はしっかりとしている印象。選択肢に関しては、良く言えば簡潔になった。悪く言えば多様性が無くなった。

悪い点

クラフティングとハウジングがテンポを悪くさせている

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確かにクラフトと建築は楽しい。自分の町を作ったり、武器やパワーアーマーを改造したり、農業をしたり、そういうのには夢がある。全く別のゲームで遊んでるようで新鮮。

ピクセルアートが作れたり、ザ・シムズ4やマインクラフト、GMOD(Garry’s Mod)のような自由度があるのは素晴らしい。たまに敵が襲ってくるし、タワーオブディフェンス的な感じもある。

しかし、素材集めが面倒。発電機やタレット(砲台)を作るために、どうでもいいアイテムをわざわざ集めるのは骨が折れるし、時間が掛かる。

いや、分かりますよ。ガラクタが宝になったのは。でも、「俺はゴミ収集車じゃないんだ!」と叫びたくなったんです。建築の材料を集めているせいで、重量制限に引っかかることも多い。建築システムのせいで、ゲームのテンポが非常に悪くなっている。

面倒なら無視すればいい。しかし、建築と住人集めがクエストに絡んでしまっているせいで、ストーリーが全然先に進まないことがありました。ここは最悪だった。しかし、その後の「自分の町を守れ!」みたいな展開には燃えた。防衛戦は楽しいんだけどね…。

クズは仲間に嫌われる

コンパニオン(仲間)を連れて行動していると、自分の行動や発言でコンパニオンとの関係性が変わってきます。モラルのある発言をすると、コンパニオンに好かれます。逆に、一般的に問題のある行動をすると嫌われることもあります。

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例えば人を食べているところをコンパニオンに見られてしまうと、すごく嫌われる。寝ている人をこっそりと殺す「サンドマンキル」(SANDMAN KILL)を発動することでも、嫌悪感を表明してくる。そのような犯罪行為をする時に近くにNPCがいると、そのNPCにも嫌われてしまう。

フォールアウト4ではコンパニオンとのロマンスがあるとのことですが、極悪プレイをしているとムフフな展開にはならないようです。人間おいしいのに…。

よく見るとグラフィックが荒い

フォールアウト4のグラフィックはすごく綺麗だと思う。最高設定から少し設定を落としても、美しさは維持できる。ただ、近くでテクスチャを見ると、ちょっとだけボヤけているのが残念。高精細感がないのです。

バグ

今のところ、クエストが進行しなくなる致命的なバグに遭遇したことはありません。しかし、自分のPC環境(Windows10)だと、Pip-boyが表示されなくなるバグがそこそこ頻発した。

バグとはあまり関係ないかもしれないけど、PC版の場合、移動キーをWASDからEDSFにすると途端に操作性が悪くなる。Eキーを長く押すと目の前にあるオブジェクトを掴んでしまうので、切断された手を持ちながら戦うことが頻繁に起きた。ここらへんはしょうがないのかも。アップデートか何かでなんとかなるか。(追記:アップデートで改善されました)

でも、Modが解決してくれるはず

ベセスダのゲームはModに寛容です。今作では、PC以外にもPS4やXbox OneでもModに対応する。Modがあるからこそ、Modを作ってくれる人がいるからこそ、ベセスダのゲームは愛されている。

Modがあれば、不満に思っていることのほとんどは解決するはずです。今まで言ってきた「悪い点」と「どちらともいえない点」は、ないようなもんです。全てはModを作ってくれる人のおかげ。本当に感謝しかありません。

素材を持っていなくても、パーク制限無しで自由に建築できるModが登場したら、すぐに導入すると思う。そのうち高画質化Modも盛んになっていくはず。

縛りプレイは人を変えてしまうのか

自分ルールで、生きる

フォールアウト4をプレイする前に、DLCのストーリーも含めて『Fallout 3』と『Fallout: New Vegas』のメインストーリーをクリアしてきました。サイドクエストや謎の廃墟に寄り道することが多かったので、両方をクリアするまで100時間ぐらい掛かったと思う。これでもまだ、やり残したクエストはたくさん残っています。

両方をプレイし直して感じたのは、「簡単すぎじゃね?」ということ。両方とも難易度を多少ハードに調整するModを入れても、やりごたえをあまり感じない。しかしハードコアすぎるModを導入しても、プレイが辛くなるだけ。

それなら、フォールアウト4はどう楽しめばいいのか。そうだ、自分を縛ろう。

というわけで、フォールアウト4をプレイする前に自分ルールを作ることにしました。ルールは以下の通り。

  • 銃は禁止。
  • 使っていい武器は、近接武器と投擲武器(グレネード系や地雷系)のみ。
  • 重要そうなNPCであっても、NPCはなるべく殺していく。
  • 選択肢は出来るだけネガティブなものを選んでいく。

ここからは、「超極悪人として遊んだプレイ日記」となります。メインストーリーのネタバレは無いですが、未プレイの方が読むとプレイ体験を多少損なう可能性があるかもしれません。

自分に似せて、顔を作る

最初に、キャラクターの顔を作る。カッコイイ顔にするのか、あえてブサイクな顔にするのか悩みましたが、今回は自分の顔にそっくりにしたかった。今作ではかなり細かいところまで顔のパーツを調整できますから。

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す、すごく似てる…!

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僕のウザカワイイ部分が、炸裂してる…!

SPECIALを決める

基礎能力値「スペシャル」を決めていきます。「男は黙って近接オンリー!」という意気込みでプレイしていくことを決めたので、Strength(力)を最大の10に、Endurance(忍耐力)を8にして、あとは適当に調整。

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名前は「NINGEN」(人間)にすることにしました。この名前には重要な意味が込められています。秩序のない世界でも人間性を発揮して、人間らしく生き抜いて欲しい。そんな意味を込めて…すいません、名前を付けるのが面倒なのでテキトーに決めただけです。

冒険開始

そんなこんなで、ウェイストランドの地に降り立つNINGEN。適当にその辺を探索していると、さっそく食料を発見。

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しかし、いくら殴っても犬は死ななかった。殺せないモンスターもいるもんだなぁ。

レイダーに、なる

そこら辺で拾ったタイヤレンチらしきガラクタで、レイダーを倒していく。意外とバッサバッサとやっつけられる。ただし接近戦しかできないので、戦闘のたびに軽傷を負う。スティムパックや食料・飲料で随時回復していかないと生きられない。

集めた防具を装備したら、レイダーっぽくなった。錆び付いている部分がいかにも世紀末な感じがして、良い。

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カニバルと近接戦闘の相性が抜群

戦闘を重ねて、着実にレベルアップ。近接武器のダメージを上げる「ビッグリーグ」(BIG LEAGUES)と、人肉を食べると回復する「カニバル」(CANNIBAL)を取得し、レイダーやグールの掃討を加速させていく。

カニバルがあれば、敵に近づく際に銃撃ダメージを受けても、敵を倒した後で死体を食えば体力を取り戻せる。カニバリズムと近接戦闘の相性は最強だ。

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父ちゃん、あれが欲しい!

大きな街の中に入ってみる。どこもかしこも廃れていて、いつどこで襲われてもおかしくない雰囲気。すると、遠くの方から銃撃戦の音が聞こえてきた。慎重に音の方向へ向かっていくと、パワーアーマーを着たお兄さんがグールの大群と戦っているではないか!

「これは、パワーアーマーを奪うしかない!」

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その後、NINGENの姿を見た者はいなかったという…。

こんにちは、死ね!

その後は「こんにちは、死ね!」という勢いで、人間の姿を見かけたら襲いかかる日々。海外ドラマ「THE MENTALIST / メンタリスト」で登場している女刑事リズボンにそっくりな女記者や、市長を名乗る怪しい人物、街を守る警備員と出会ったけど、なんかムカッときたので全員殺してやった。殺せない奴もいた。

暴れすぎて返り討ちにあうこともあった。えびぞり。

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フォールアウトシリーズには余白がある

フォールアウトシリーズには「一体ここで何が起きたんだろう…?」と考えさせる余白が、いたるところに存在しています。この「ストーリーやクエストでは語られない余白」がすごく好き。

建物の屋上に、道具箱の隣で白骨化した死体がありました。もう屋上で死んでること自体、意味不明。でも、道具箱がある。何かを修理しに屋上にやって来たけど、核爆弾の衝撃波か何かで死に至ったのかな…?

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ボス戦には麻薬が必要だ

近接縛りで一番キツいのはボス戦です。巨大な敵と戦う場合、グレネードや地雷を使わないとボスに勝てない。爆弾が切れたらほぼ確実に負ける。しかし、そんな状況を打破するのが麻薬である。

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麻薬の一つである「ジェット」(JET)を使えば、10秒間スローモーションになり、敵の攻撃を避けやすくなります。「サイコ」(PSYCHO)なら敵に与えるダメージがある程度上昇する。どちらともボス戦では重宝します。これらのお薬は、薬を作る台みたいなものが近くにあれば作れる。もちろん材料も必要です。

よく聞け、いいか。ここをキャンプ地とする!

流されるままにストーリーを進めていくと、なぜか町を復興させることになった。あれやこれやと発電機や砲台を設置していく。住民を集めるために、ラジオ塔も作った。食料や水を自給していくために、農業も始めたし、井戸も作った。住民のためにたくさんベッドも作った。オレ、がんばった。

レイダーの襲来を知らせるために、サイレンを設置したり、見張り台を一から建築する。俺の町が発展しつつある。ただ、シュールな町になった。

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『水曜どうでしょう』の名言である「ここをキャンプ地とする」というフレーズが、ポッと浮かんだ。

人間性ってなんだ…?

その後も、NINGENの快進撃は止まらない。キャラバンの荷物を奪うのは日常。背後から一撃を食らわせて、装備を奪っていく。

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相手がパワーアーマーを着ているかどうかは関係ない。ステルスモードの状態でVATSを発動して、クリティカルがドーン!

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しかし、リスクには敏感だ。スーパーミュータントの痕跡があれば迂回し、デスクローを見つけたら一目散に逃げる。勝てない戦はしない。それが俺のルール。

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人は過ちを繰り返す

そんなこんなで旅を続けていくNINGEN。いい顔になってきた。

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調子に乗りすぎて、たくさんのNPCを怒らせることもありましたが…

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パワーアーマーを新調して、防御力不足を解決。普通のNPCには飽きてきたので、発展させた町に移住してきた「住人」を相手にすることにした。サイレンを鳴らして、住人を集合させる。「レイダーが来たのか!?」という勢いで、みんな集まってくる。

まつりが、始まった。

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ウェイストランド中に響き渡る金切り声。積み上がる死体。戦争とは何か。人間性とは一体。そんな疑問を抱えながら、お気に入りの手製の斧で、肉を解体していく。かいたい、していく。

そして誰もいなくなった。

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War, War never changes.

まとめ

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戦争は、変わらない!

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ABOUTこの記事をかいた人

19歳の時から頭部が全体的にスカり始めた、毎日無職のような生活を送っている自宅警備員系PCゲーマー。ゲームの作品性よりも純粋なオモシロ度を重視。現時点で最高に面白いと感じたFPSは「レインボーシックス シージ」。「かまいたちの夜」の新作発売を誰よりも願っている。鍵屋推進派ではなく「とにかく安く買いたい派」です。