シリーズ未経験のニワカがストーリーの核心的ネタバレなしでメタルギアソリッドV:ファントムペイン(MGS5:TPP)の感想を超長文で語る。Steam/PS4の評判・評価や、オンラインマルチプレイのMGOやFOB、PC版の推奨スペックでの動作やグラフィック設定についても。
目次でサクッと理解
MGSV:TPPの評価・評判はステマだろ!そうに違いない!
メタルギアソリッド5:ファントムペイン(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN、長すぎるので以下「MGSV:TPP」で統一)の評価・評判・ユーザーレビューがいい意味で大炎上してます。
Steamのユーザーレビューは「圧倒的に好評」。
PS4のメタスコアは95点。ユーザースコアは8.7点。
※Steam・メタスコアの評価は記事執筆時点のものです。
バカかよっ、ってお笑い芸人みたいにツッコミたくなるぐらいの高評価。評価高すぎ。
あーわかりましたよ。私には分かっちゃいました。やっちゃいましたねコナミさん。ついにステマに手を出してしまいましたか。あーあやっちゃったね。ホント残念ですよ。
ここまで評価・評判が高すぎるということは、「ゲームがよっぽど面白い」か「世界中にお金をバラまいた」か。このどちらかしかない。
ここまで評価が高いのは異常だから、世界中のゲーマーと有名レビューサイトに賄賂を渡したに違いないですよね!
MGSV:TPPを実際にプレイするまでは、
「KONAMIはステマを行ったに違いない」……そう思ってました。
メタルギアソリッドって何?という状態でプレイ開始
メタルギアシリーズ初体験
メタスコアやユーザーレビューなんて当てになりませんからね。そりゃまあちょっとは気にしてるけど。
やっぱり実際にプレイしてみないとそのゲームが本当に面白いのかつまらないのか、はたまた神ゲーなのかクソゲーなのかどうかなんて分かりません。何事もやってみなくちゃ分からないのです。
メタルギアシリーズなんて初めて買ったし、やったことがない。
前作のMGSV:GZ(Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)も未プレイ。そんな状態で遊び始めました。
ネタバレ無しで正直な感想を書いてみる
序章は長いけど圧倒的吸引力を発揮
というわけでレビュー開始です。ストーリーの核心的ネタバレはありません。自分はPC版で15時間ぐらいプレイしました。
と言ってもね。最初は頭の中でステマ疑惑が渦巻いているものですから、正常な判断でMGSV:TPPを評価できるかどうか心配してたんですよ。
そんな心配は一瞬で吹き飛びました。
なっ、なんだこのゲーム……面白すぎる……!!
メタルギアシリーズのストーリーなんて全く知らないのにグイグイ引き込まれる…!!
圧倒的演出…!! 圧倒的スリル…!!
唖然としました。こんなに面白いオープニングがあってもいいのかと。
ネタバレになってしまうから詳細は書きませんが、もうとにかくすごいんです。
現実とSFが融合した世界で行われる超常大戦。自分はずっと夢の中で戦っているもんだと思ってました。
オープニングが長すぎるという批判もあります。本格的にミッションができるようになるまで大体1時間ぐらい掛かりますからね。確かに長い。
でもこれで良かった。むしろ長くて良かった。
だってめちゃくちゃ白熱したもん。もうピンチ過ぎてどうすればいいか分からなかったもん。
序盤なのにですよ? 序盤なのにこんなに吸引力のある展開が待っているとは思いませんでした。ダイソンかよ。
序章を終えた時、ハッとしました。ステマじゃなかった。
「これはゲームが面白すぎて評価が異常になるパターンのヤツや!」って気付いたんです。
本当は「ステマなんじゃないの?」と疑っていたわけじゃないんですけど、これはマジのヤツです。しょっぱなからマジで面白い。ゲロ吐きそう。
MGSV:TPPはこんなゲーム
オープンワールド型ステルスアクション潜入シミュレーターTPS
MGSV:TPPは簡潔に言うとオープンワールド型ステルスアクション潜入シミュレーターTPSです。
はい、意味分かんないですよね。なので詳しく説明します。
まず、MGSV:TPPは三人称視点でキャラを操作できるタイプのゲームです。
また、MGSV:TPPには広大なマップが用意されています。
目に見えるところまで移動でき、民家の扉を開く時などはロードが発生しません。いわゆる、「シームレス」かつ「オープンワールド」です。もちろん、無限にマップが広がっているわけじゃないですけど。
マップの中にはソ連軍などいろんな兵士が守っている基地がありまして、プレイヤーは主人公であるスネークを操作して敵の拠点に潜入し、捕虜を助けたり秘密文書を奪ったり、敵兵の部隊長を暗殺したりして任務を遂行していきます。
任務は忍者のように静かに美しく遂行すればするほどいいとされています。そうする方がミッション終わりに査定されるランクが高くなります。
基地を自由に潜入できる面白さ
どうして潜入シミュレーターと呼ばれているのかというと、敵地に自由に潜入できるからです。
オープンワールド型のマップに基地がポツンとあって、その基地をどんな手段を使って制圧するのか。全てはプレイヤーに委ねられています。
ダンボールに隠れつつ敵に気づかれずにCQC(Close Quarters Combat、近接戦闘)だけで制圧するもよし。ロケットランチャーや軍事ヘリの支援を利用してドンパチするもよし。スナイパーライフルやショットガンもあるし、地雷やグレネードランチャーもある。
どんな方法で敵をやっつけるのか、全て自分で考えて実行していきます。それがMGSV:TPPの醍醐味と言える。
他にも仲間(タクティカル・バディ)と一緒に任務を遂行することだってできます。例えばボインなお姉ちゃんのクワイエットとか、犬や馬とかと一緒にね!
メタルギアシリーズ初プレイでも分かりやすい
MGSV:TPPにはこれといったチュートリアルがほぼありませんが、ロード中とかゲーム中にいちいち表示されるヒントがですね、すごく分かりやすいんです。
初めてトイレに敵兵をぶち込む時でさえ、序盤は「ここはヒントを読んだ方がいいよ」といちいち促される表示が出てきます。
ほぼシリーズ初プレイの自分でも、すんなりとプレイ出来ています。初心者に優しいゲームです。
MGSV:TPPのココが面白い!
リアルとSFがまざったストーリー
MGSV:TPPがどんなゲームか大体伝わったと思うので、「ココはいい!」と感じた点を述べていきます。
やっぱりストーリーって大事ですよね。そして物語の見せ方、つまり演出もすごく重要。
面白いゲームって大抵ストーリーがぶっ飛んでいて、演出も映画を参考にしたような感じになってます。
MGSV:TPPもウィッチャー3並みにストーリー・演出が大変素晴らしい出来。
そしてストーリーは骨太。軍事マニアが好きそうなリアルな世界観。
冷戦がどうたらこうたら、ソ連軍とアメリカがなんちゃらかんちゃら、アフガニスタンでゲリラがずどどどどっ!…と歴史が苦手な人には何がなんやらさっぱり分からない。そう思ってしまうことがあるかもしれません。
でもMGSV:TPPにはSFのような要素もあって、歴史が苦手な人でもなんとか入ってこられるストーリーになっているし、シリーズを初めてプレイする人にもストーリーの背景が分かる仕組みがあったので安心しました。
っていうかMGSV:TPPの良さって、血なまぐさい戦場のリアルと未来的すぎる技術が融合したところにあると思うんです。
現代史とSFをうまい具合に混ぜあわせた刺激的なストーリーになっています。飲み物で例えると「みそ汁」と「コーラ」をごちゃ混ぜにしたような感じなんですけど、これがなぜかおいしい。
現実感を倍増させる「カメラの揺れ」
他のゲームと決定的に違うことがあります。それは「カメラの揺れ」です。
MGSV:TPPではムービー中にとにかくカメラが揺れる。酔ってしまうんじゃないかと思ってしまうぐらいです。猛ダッシュをしている時は特殊な揺れ方をします。
でもその揺れがすごくいいんです。戦場で戦っているっていうリアルさを感じられる。
自分の基地「マザーベース」を拡張するという夢のような展開
ストーリーを少し進めると「マザーベース」と呼ばれる基地を所有することになります。
なんでマザーベースが海上に浮かんでるか自分には全然分かんないんですけど、超カッコイイ。なんか海上石油プラントみたいで。
このマザーベース、どんどん拡張できるんです。自分で。
任務をこなしてお金(GMP)と資源を獲得し、どんどん基地をデカくしていく。戦場で捕まえたスタッフが配属される「研究開発班」「戦闘班」「支援班」「諜報班」「拠点開発班」「医療班」などが続々と創設されていく。
徐々に自分のチームが大きくなっていく過程が気持ちいいんですよね。自分自身も大きくなっている気がして。
気付いた時にはマザーベースが遠い所まで拡張されていて驚いた。いったい建設費はいくら掛かってるんだろう。日本円で2000億円以上費やされていそう。
また、捕まえたスタッフの中から「戦闘班」を構成して派遣ミッションに送り込み、資金や物資を取ってこさせることだってできる。MGSV:TPPには潜入だけじゃなくて、ブラウザゲームっぽい遊びもあります。
快感…!フルトン回収ッ!
戦場で見つけたものは大抵の場合回収できて、自分のものにできます。その回収方法がバカげてるんです。
麻酔銃で眠らせた兵士や、砲台なんかは最新鋭の気球で自分の基地に送り込むことができる。こんな感じで。
これが最新のテクノロジー。気球を物体に取り付けて飛ばす。よくこんなもの思いついたなー。
この回収方法をMGSV:TPPではフルチン回収と言います。油断した兵士のアソコを回収…違います。そうじゃなくて「フルトン回収」って言います。
このフルトン回収、めちゃめちゃ便利です。
気絶させた兵士はいつか起きてしまう。そうなるとミッションクリアがちょっと難しくなってしまうので、起きる前に兵士をフルトン回収して戦場から離脱させてしまえばいい。(この方法がいつまで通用するかは分からない)
研究開発を進めていくと戦車をも回収できるようになるらしいです。戦車は序盤だとめっぽう強い。強すぎる。
そんな戦車をフルトン回収できれば戦況は一気に変わる。なんかチートみたいですけど。
緊張感と天候変化と砂嵐と
敵地に潜入してる時はホントに緊張感があります。いつ誰に見つかるか分からないし、バレたらバレたで戦闘が始まる。戦闘が始まったらそりゃもうドンパチですよ。
今まで静かにひっそりと潜入していたのが水の泡。あの努力は一体なんだったのか。誰にもバレずに制圧したかったのに!!
でもむしろ、面白くなるのは敵にバレてからじゃないかと。15時間プレイしてそう思えるようになりました。
敵に見つかってピンチな状態。そこにプレイヤーの腕がかかっている。脳みそがクリエイティブな方向に突き進んで反応するようになっていく。
また、急に天候変化が起きて砂嵐が起きたりもします。敵と交戦中の時に砂嵐が来たら思わず「ラッキー!」と叫びたくなる。マリオでスターを獲った時と似たような感覚です。
砂嵐がくると敵の位置が分からなくなりますが、それは敵も同様。砂嵐が去る前にダッシュで逃亡し、落ち着ける場所でひっそりと隠れて体制を立て直せる。
NPCのちょうどいいアホさ加減
MGSV:TPPのNPCのAI(人工知能)はアホです。でもこれは褒め言葉としての「アホ」です。
NPCのアホさ加減がいいんです。ちょうどいい。
例えば空の弾倉をNPCの近くに投げると、NPCはそれに反応して弾倉の落下地点に視線を向けます。
分かる。普通はそうする。でも、主人公のスネークは空の弾倉を無限に持っているので、何度も投げ続けることができます。
弾倉をNPCの近くに何度も投げると、NPCは何度も同じ反応をする。「いやそこは普通にもっと怪しまないと!周りをもっと見ないと!」とツッコミたくなる。
例え大きな音を出して敵に発見されたとしても、敵は大きな音がした地点を調査し始める。この仕様は最高。隠密行動がメインのゲームとしてあるべき仕様です。他のゲームでももっともっと採用されればいいのになぁ。
また、スネークはダンボールに隠れて移動することもできます。NPCはダンボールを見たら近寄ってくることがある。
確かに分かります。自分も見張りの兵士なら、突如として現れたダンボールが気になって仕方がない状態になると思う。
でも、グラビアのポスターが貼られたダンボールが急に立ったら普通撃つでしょ。なぜ怪しまない。でも、MGSV:TPPの兵士は近寄って興奮しだす。いやどう考えてもおかしい。
スネークが盾を背中に担いで遮蔽物の裏に隠れると、どうしても盾がはみ出てしまって敵から見えてしまう。それでも敵は知らんぷり。
ダンボールに騙されたり、重要な物を見落とすアホな兵士たち。しかし、これがいいんですよね。ユーモアがあって。
こういうのってゲームとして非常に大事だと思うし、隙がないと難易度が高すぎて微妙なゲームになってしまう。
AIが少しずつ賢くなっていく
とまあ、敵兵士はユーモアを発揮してくれるありがたい存在なのですが、こいつらはずる賢さも発揮してくれるんです。
例えば、麻酔銃やスナイパーライフルでヘッドショットばかりしていると、次回のミッションからはヘルメットを装備してくる兵士が増えるんです。
これが意外と厄介で、「スナイパーライフルがあれば余裕じゃん!」と高をくくっていたら、ヘルメットを装着した兵士が増えてて、仕方なく素手でソ連兵たちを気絶させないといけない状況になりました。
いやーこりゃ憎い! 最近はやりのディープラーニングってやつですわ!
あれ、違う?
難易度が絶妙すぎて幸せだ!
プレイヤーのクセを突いてくる。敵兵士が学習する。もー絶妙ですよ。
最初に設定から、敵に発見されても3回は免除される「チキンキャップ」と、敵に見つかった時に発動するスローモーション「リフレックス・モード」を無効にしてプレイしていました。
こんなもんね。ナメんなよって思うんです。確かに自分はニワカゲーマーですよ。でもね、こちとらFPSを何千時間もやってきてるんだよ。ナメんな!
……という意気込みで遊び始めたんですけど、最初の銃撃戦で即死亡。
いやいやウソウソ。ちょっとまだ慣れてないだけだから!
そう言い訳しながらプレイしてたんですけど、10時間経って分かりました。
MGSV:TPP。これ、ちょっと難しいです。簡単なミッションもあるんですけど、操作に慣れてきたところで敵がプレイヤーの得意分野を学習して対策してくる。上記に書いたように、ヘッドショットばかり決めてると敵がヘルメットを被るようになったり。
つまり、体感難易度が少しずつ上がっていくんです。そしてそれがプレイヤーにとって絶妙な難易度になっていく。
簡単すぎず、難しすぎず。人間は自分にあった難易度の仕事に取り掛かっている時、フロー状態に入りやすいと言われています。俗にいうゾーンってやつです。
このフロー状態(一つのことに没頭している状態)というのは人間の幸福と密接な関係があり、「幸せとは没頭することである」とも言われています。
そうなんです。このゲームはプレイヤーをフロー状態にさせる、とんでもない「幸せ製造機」だったのです!!!
視覚と聴覚という概念が生み出すスリル
兵士には視覚・聴覚がある。ミッションをうまく進めたいなら、プレイヤーは兵士の目線を避けながら、音をたてずに行動する必要があります。
視覚と聴覚。この二つの概念がスリルと緊張感を生み出している要因だと思う。
この二つのおかげで、本物の基地に潜入している感覚が生まれる。
正直言って、ミッションをノーキル・ノーアラートでクリアするのはかなり難しいし、「もう二度とやりたくない!」と思ってしまう瞬間がある。
けれども、一度ミッションの中に入ると頭と体が集中モードに入って、過去のことなど忘れてしまう。今を生きている感覚が得られる。
今を全力で生きる。そんな感覚にさせてくれるのは、兵士が視覚と聴覚を持っているからかもしれません。
ユーモア、ユーモア、ユーモア! シュール?
MGSV:TPPってすごくユーモアに溢れたゲームなんですよ。ダンボール以外にもクスっと笑わせてくれる要素がかなりある。
マザーベースに戻ってくると自分が捕まえた兵士たちが「ボス!」と言って出迎えてくれるし、とても気持ちがいい。社長になるってきっとこういうことだと思う。
また、スネークは仲間であるスタッフを痛めつけることができる。なんでスタッフは全員マゾなんだろう。
「ボスに拘束して頂けるとは……光栄です!」
「ボス……もっと強く!」
敵を騙す装置「デコイ」も何だかおかしい。スイッチを押すとバルーン状のスネークが現れる装置なんですけど、敵はバルーンをスネークだとあっさり認識してしまう。まぁ分かんなくはないけど。
他にもまだまだユーモアはたくさんあります。重要キャラの「オセロット」をダッシュパンチでボッコボコにできたり、麻酔銃を撃ちまくってへべれけ状態にできたりだとか、本当に細かく作ってある。
開発者さん達はプレイヤー心理をとてもよく理解していることが、MGSV:TPPをプレイすればよく分かります。
潜入方法の種類の豊富さと細かさに驚きを隠し切れない
「次はあの装備を研究したい」という欲をかき立てられる
MGSV:TPPには様々な種類の武器・罠・服装・ダンボール・地雷などがあります。そして、プレイヤーは気に入った装備をiDROID端末から重点的に研究開発したりもできる。
装備の種類は多いし、進化の分岐も多い。迷う。本当に迷う。自分はどの装備を使えばいいんだ。
迷うのが楽しい。迷った末に出来上がった装備を戦場でフルに使うのが最も楽しい。
数えきれないぐらいの装備が目の前にあって、自分が使いたい装備を開発する。ミッションに挑む時に使う装備・車両・バディを選ぶ。この過程がたまらなくイイんです。
できることの細かさ
スネークは緊急回避の手段としてスライディングができるし、ダンボールに入りながらもスライディングができる。
義手を強化すれば生命体の位置がわかる「アクティブ・ソナー」が使えるようになります。もっと強化すればロケットパンチみたいな「ブラストアーム」を使って、一発でターゲットをやっつけることだってできる(動画)。
弾薬補給地点を兵士が立っている位置に指定すると、そこに補給用ダンボールが落ちてきます。そして兵士にダンボールが当たると兵士は気絶する。
もうね。細かいんですよホントに。装備の種類と可能な事が多い。そして芸が細かい。こんなの面白くて当たり前ですわ。暗視ゴーグルも使えるし。
でも、そんなにたくさん道具があってもほとんど使わない。そんな人が一定数いるはず。そんなのもったいない!
もっといろんな装備を使って、思いついた戦術を試してみた方がいいですよ。絶対にそっちの方も面白いはずだし。ってそんなことベテランの皆さんは分かってますか。そうですかそうですか。
ミッションの密度がギュッとしてる
2周目以降もプレイするのは当たり前?
敵地への潜入方法はたぶんほぼ無限にあるでしょうし、超やり込めるはず。ミッションは何度もやり直せるし、昼と夜とでは兵士のシフト配置が違うし、リプレイ性は高い。
しかもオープンワールドだし、どの角度から潜入するか考えるだけでもワクワクが止まらない。
あと、MGSV:TPPはボリュームが膨大。15時間プレイして、達成度がようやく10%に到達したところです。
15時間で10%……やりようによっては100時間以上も遊べるゲームなんじゃないでしょうか。ストーリーを全クリするまでどれぐらい掛かるんだろう。
「あのミッションはああやればよかったな」と思うところが多々ありま…いや、全てのミッションで後悔しています。
兵士に見つからずに任務を完遂するのは、兵士の行動パターンや基地の構造を把握しないとまず無理。時間がかかる。
しかし、それが楽しいんですよね。つらくて疲れる面もありますけど。
あと、「攻略Wikiを見たら負けだな」と勝手に思ってます。
ミッション終わりにスコアとプレイ評価がゲーム側で下される。ランクがCとかDだったりするとがっかりするけど、同じミッションを何度もやり直したくなる。次こそはやってやるぞ!ってね。
今はとりあえず2周目をプレイすることを視野に入れつつ、テストプレイ的に遊んでます。そんな人が自分以外にも多くいそう。
いつのまにかマザーベースに誘導されていた
一つ一つのミッションが非常に濃くてですね、任務終了時に感じる疲れはハンパない。
すぐに終わるミッションもあれば、1時間ぐらい掛かるミッションもある。緊張の連続なので、肉体的にも精神的にも本当に疲れる。でも、その疲れが心地いいんです。達成感があって。
必ず区切りのいいところで休憩を取りたくなる。ミッションが終わった後はスネークは大体血まみれになってるし、マザーベースに帰ってシャワーを浴びたくなる。
で、気付いてしまったんです。「あ、これは誘導されてるな」と。
スネークの血の汚れはシャワーでしか落とせない。シャワーはマザーベースにしかない。マザーベースに帰ると隊員の士気が上がる。っていうかマザーベースに帰るとホッとする。
マザーベースに頻繁に帰宅してる皆さん。うまい具合に誘導されてまっせ!
犬派VS猫派の戦争に一石を投じる犬「DD」
犬が異常
ストーリーをちょっと進めるとなぜか犬が仲間になってマザーベースに住み着きます。
それでですね、その犬が…
超カワイイ!
これはヤバイですよ。今までネット上では犬よりも猫の方が圧倒的に人気でしたが、DDのおかげで犬人気が爆発しますよコレ!
あ、DDっていうのは犬の名前です。Diamond Dogsの略なんでしょうか。D-Dogとも表記されてます。
犬が強くて便利
しかも、このDD。成長すると一緒に戦場で戦うことができるようになるんです。
DDの嗅覚のおかげで近くにいる敵の位置をマーキングしてくれるし、命令すれば敵を噛み殺すことも可能。
コマンドの「吠えろ」を選ぶと敵の注意を引くこともできる。
また、薬効植物を探知したり、野生動物も感知できる犬です。DDはホントに便利。
ただ、成長すると全然かわいくない。こわい。「かっこいい」と言うべきなのか?
ゲーム業界は愛犬家が多い?
Fallout4の相棒は犬。ゲーム版マッドマックスも犬。そしてMGSV:TPPも犬。
おかしい。これはステ…じゃなくて、ゲームを作っている人はみんな愛犬家か何かなんでしょうか。
ネット上の猫人気は異常ですからね。犬だってかわいいんだぞ!ってところをアピールしたいのかもしれません。
きっとこの流れは子犬のGIFアニメがSNSで流行る予兆だと思う。絶対に流行るよ犬のGIFアニメ。
長らく続いてきた犬派と猫派の戦争も、ついに終戦するかもしれませんね……!!
犬も猫もかわいい。それでいいじゃないですか!
小島秀夫監督はゲームを作る人にとって悪魔である
小島監督って(笑)
MGSV:TPPのことを調べるためにネットを見てると「小島監督」「神」「監督」と言った言葉がよく目に入ってきました。
どうやら小島監督はメタルギアシリーズの生みの親らしい。そのことは分かりました。
いやいやでも監督って(笑)映画監督じゃあるまいし(笑)さすがに「神」は言い過ぎだろ(笑)
…と最初は思ってました。でも、MGSV:TPPをプレイしてみて初めて分かりました。
なるほどね。ファンから神(God)と呼ばれている理由が理解できた。確かにこの人はゴッドです。こんなゲームを作れるのは神しかいない。
Wikipediaをさらっと読んでみたけど、小島監督って本当にすごい人なんですね。受賞歴がすごいし、何と言っても歳の割に若く見える。完成報告映像では関西弁を喋っていて、軽く親近感がわきました。
ゲームを作ってる人たちは嫉妬で狂ってるんじゃないかな
もしも自分がゲームデザイナーなら小島監督に嫉妬してると思う。ゲームに携わる人なら、MGSV:TPPのようなお金が掛かっていそうなゲームを作ってみたいと思うだろうし。
そして、これが実際にとんでもないゲームだったもんですから、ゲームを作っている人たちは小島監督に嫉妬し、「あれ以上のものは作れない」と言ってゲームを作ることをやめるかもしれません。
多くのゲーム開発者のモチベーションを破壊してしまった。そういう意味で小島監督は悪魔だと思う。
まぁ、ほとんどのゲーム開発者は小島監督に対して嫉妬の概念を超えて畏怖の念を抱いているだろうし、MGSV:TPPをプレイしてから「俺も面白いゲームを作るぞ!」という意気込みでゲームを作り始めると思います。
でも一部のゲーム開発者のやる気を削ぐぐらい、MGSV:TPPは衝撃的だったんじゃないのかな。これは自分の勝手な妄想ですけどね!
とにかく今後は、小島秀夫氏のことを「小島神」として崇め奉りたいと思っている次第でございます。起床後は毎日、小島神がいる方角に向かって「小島神が今日も一日すこやかに過ごせますように……」と、正座しておでこを床にこすりながら祈りたいと思います。ありがたやありがたや…
PC版の出来はめっちゃいい
グラフィックを最高設定にしても超快適
PC版の作りは近年稀にみるクオリティです。グラフィック設定を最大にしても常時60fpsでてます。
推奨スペックなら高画質設定でも余裕で動くはず。必要(最低)スペックでもかなり健闘しそう。
これだけ軽いと2〜3年前のGPUでも、グラフィックを妥協すればそこそこ動くんじゃないでしょうか。
ちなみに、自分のPC環境は以下の通り。Windows 10でも問題なく動いてます。
PCパーツ等 | 詳細 |
---|---|
CPU | Core i5-4670K 4.4GHz(オーバークロック済み) |
GPU | NVIDIA GeForce GTX 970(VRAMは実質3.5GB) |
メモリー | 16GB |
OS | Windows 10 64bit |
ドライバ | GeForce 355.82 Driver |
録画 | ShadowPlay |
fps計測 | MSI Afterburner & RivaTuner Statistics Server |
しかもグラフィックも美しい。最近のゲームの中でもなかなかの出来です。素晴らしい。
それにしても小島プロダクション(コジプロ)が作ったFOXエンジンはいいっすね。好きだわ〜。綺麗で軽い。最高ですよFOXエンジン!
特に岩肌と水の表現が大好き。
※この記事で使われた画像の高画質版はこちらから
MGSV:TPPは4K解像度に対応してるし、ビデオカードの進化次第ですけど数年後は4Kで快適にプレイできるようになってるかも。
もう小島プロダクションは解散させられたみたいですけど。
グラフィック設定を調整するならパフォーマンスガイドを見てみよう
ちょっと前のゲーミングPCでもちょっと動作が重い…という方は、Geforce公式ブログで公開されているパフォーマンスガイドを参考にしてみてください。
設定ごとの違いを一つずつ比べて、どれだけ負荷が出ているか検証しています。画像比較が満載だし、一見の価値あり。
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Graphics & Performance Guide
ちなみになんですけど、PC版だとModが登場したりするんでしょうか。MGSV:GZでは出てますけど。オンラインプレイの兼ね合い上、Modを導入するとBANされるかもしれない。もしもModが出ても様子見した方がいいでしょう。
コントローラーかマウス+キーボード、どっちの方が有利なのか
メタルギアソリッドはつまらない。そう結論づけたあの頃
実はPS3版メタルギアソリッド4かメタルギアソリッドオンライン(以下MGO)かなんかを昔ちょっとだけ触らせてもらったことがあります。
その当時は「コントローラーでエイムするの難しすぎ!操作感最悪じゃん!初期のバイオハザードかよ!」と言ってすぐに投げました。メタルギアソリッドつまんないじゃん。そう結論づけて友達にコントローラーを渡してすぐに帰宅したもんです。
昔は「PCゲーム最高。マウスとキーボードが使えるし。コントローラーなんて論外」という固定概念にとらわれていたんです。中二病に近い症状が発症してました。ホント生意気なガキでした。
大人になって分かったこと
そんな私も大人になりました。今ではPCゲームをするにもコントローラーをちょくちょく使うようになってます。
ダークソウル2をする時なんてコントローラーをバリバリ使って遊んでましたからね。しかし、対人戦ではバグ技を使って連勝してました。あの時対戦した方々へ。今だから言います。ほんとすんませんでした!
精神的には今でもまだまだクソガキです。そして自信を持って言える。私はクズです。
しかし、こんなクズでもマウス厨を卒業し、コントローラーを認められるようになりました。ちょっとだけ成長しました。
ま、MGSV:TPPはマウスとキーボードでプレイしたんですけどね。やっぱマウスとキーボードは最高ですわ!
どうやらメタルギアシリーズはコントローラーでプレイするのが主流みたいですけど、自分は断然マウス派です。エイムしやすいし。
オンラインプレイで対人戦(PvP)ができるMGOをやるなら、マウスとキーボードでやった方がいいんじゃないでしょうか。そっちの方が有利っぽくないですか。
だから、PC版をプレイする予定がある人はわざわざコントローラーを買わなくてもいいと思いますよ。マウスとキーボードでも操作しやすいです。
オンラインマルチモードで早く遊びたいけど…
メタルギアオンライン(MGO)の開始時期が遅い
MGSV:TPP公式サイトを覗いてみると、MGOの開始時期は以下の通りになっています。
PC(Steam)版は2016年1月頃。
PS4/XboxOne/PS3/Xbox360版は米国太平洋標準時2015年10月6日。
待ちきれません。PC版だけ開始時期が遅いのが悔やまれる。どんなスキルを使って戦えるんだろう。アホみたいな戦い方で勝ってみたい。
FOBはいつできるようになるのか
オンラインマルチプレイの一つ「FOB」(Forward Operating Base)は、「前線基地」という意味みたいです。
プレイヤーはマザーベースとは別に前線基地を所有し、そこを「警備班」を構成して防衛したり、他プレイヤーの前線基地に潜入してスタッフやリソースを奪ったりできるらしい。
けれども、どうやらかなりメインミッションを進めないと参加できないようです。15時間以上プレイしましたが、まだプレイできていません。早くPvPやりたい。
MBコインが炎上してるようですけど、無課金でいいんじゃね
MGSV:TPPでは課金要素があります。ゲーム内通貨「MBコイン」(Mother Base Coin)を購入することで、2つ目以降のFOBが買えるようです。
で、「フルプライスで買ったのに、なんやねんこの課金システム!」と批判してる人が多数いるようで。
参考:『MGS V: TPP』ゲーム内通貨「MBコイン」の価格が判明、課金システムに批判殺到で前線基地大炎上
でーも全然いいんじゃないっすかね。だって無課金でも遊べるんでしょ?
デイリーボーナスでもMBコインが貰えるようになってますし。
あとですね、まず今作は本当にボリューム満点ですから(まだ全クリしてないけど)、正直課金システムとかどうでもいいです。もしもMGSV:TPPがクソゲーだったら話しは別でしたけど。
追記:FOBで遊んでみました
ちょっくら他プレイヤーのFOBに潜入してみたんですけど、けっこう難しかった。
監視カメラやドローンが非常にうざったい。兵士が強い。
他プレイヤーのFOBに潜入している際に、防衛者(ライバル)がそのFOBに潜入してこないとオンラインマルチプレイとならないので、そこがちょっと残念でした。
MGSV:TPPのオンラインマルチプレイFOBが難しい!初心者には厳しいぜ
まとめ
最後に
開発者の底力と優しさを感じられるゲームでした
このゲームはやらないと損。メタルギアシリーズには全く興味なかったけど、プレイできて本当に良かった。好奇心を持つことって大事っすね。
シリーズ未経験の方にもおすすめできる。だって、ほぼ未経験の自分ですらめちゃくちゃ楽しめてますから。ネット上では「神ゲー神ゲー」と言われてますけど、気持ちはすごく分かります。
また、シリーズ未経験の方でもすっとストーリーに入り込める仕組みが用意されてます。
ゲームの中でストーリーやキャラの背景をある程度説明してくれる音声が聴けます。シリーズを全く知らない自分でも物語の補完ができてます。こういうところにも開発者の優しさを感じました。
やってみると分かるけど、本当に作りが細かい。
いやーホントに凄かった。よくこんなゲーム作れましたね。
人間には無限の可能性があると言いますが、MGSV:TPPをやれば人間の底力をまざまざと見せつけられます。
というわけでレビューは以上です。全クリまでの道のりはまだまだ遠い。オンラインプレイもある。じっくり遊んできます。
PC版を約4割安い価格で買いました
PS4/XboxOne版は小売店かネットで買えばいいと思いますが、自分は海外PC版をSteamじゃなくて鍵屋で買いました。
発売日時点の日本SteamでのMGSV:TPPの値段は8400円。自分は鍵屋でグローバル版を返金保証オプションも付けて5300円で購入できました。
鍵屋の利用にはリスクが伴いますが、詳細は以下の記事を参考にしてください。
PC版MGSV:TPPをSteamより約4割安く購入。日本語字幕・吹替でプレイ可能でした